jueves, 27 de enero de 2011

Haz de tu marca un juego

Desde Efecto Marketing, siempre atentos a todo lo que acontece nuestro sector y en permanente búsqueda de las mejores soluciones para nuestros clientes, hoy queremos acercaros la sexta previsión anual de las principales tendencias que marcarán el comportamiento de los consumidores este año, publicación que recientemente ha lanzado JWT, una de las mayores redes mundiales de agencias.
Como era de esperar, el continuo desarrollo tecnológico guiará muchos de los comportamientos de los consumidores. La evolución del teléfono móvil como centro de distribución de todo, la aparición de nuevos buscadores sociales, la consolidación de las tiendas como tercer espacio o el juego como experiencia de compra son algunas de las tendencias que las empresas deberán tener en cuenta.
De todas ellas, vamos a centrar este post principalmente en las dos últimas: las tiendas como tercer espacio y el juego como experiencia de compra. En el primer punto, el estudio destaca una potenciación de la compra online, lo que conllevará por sí mismo un cambio en el concepto “ir de compras”. Éste ya no deberá ligarse únicamente a la acción de adquirir productos, sino a la obtención de diversión y otras experiencias. El cliente buscará una diferenciación entre el real shopping y el e-commerce.
Esto, a su vez, derivará en el segundo punto, el juego como experiencia. Se tratará de exportar la dinámica y teoría del juego a la vida real. Las empresas deberán diseñar experiencias acordes al perfil de su usuario, haciéndole participar, dándole gratificaciones, premios,… que le involucrarán de una forma más profunda con la marca.
Un ejemplo de trasladar la dinámica del juego a la vida real lo ha desarrollado SCVNGR (que proviene de la palabra SCAVENGER) una plataforma que lleva el check-in y la geolocalización al siguiente nivel. Compatible con cualquier dispositivo móvil, la idea de SCVNGR se basa en ir a lugares y ejecutar desafíos, a modo de gymkhana. Puedes sumarte a desafíos creados por la empresa o por los propios usuarios. SCVNGR va más allá de las acciones que te permiten plataformas como Foursquare, ya que es mucho más participativa e interactiva.


Otra forma de hacer partícipe de tu marca a las personas a través del juego, fue la utilizada por Volkswagen en su campaña The fun Theory, con la que consiguió el primer premio en la categoría de Medios Exteriores en el festival Eurobest 2010. La campaña se llevó a cabo en Suecia, y tuvo como objetivo promover y despertar el interés por Volkswagen BlueMotion Technologies, una serie de innovaciones que ayudan a reducir el impacto medioambiental.
La idea de la campaña se centraba en el uso del juego como medio de concienciación. Desde unas escaleras con forma de piano, que invitan a la gente a dejar las escaleras mecánicas y utilizar las otras, a un cubo de basura con sonido, que conseguía que la gente recogiera la basura del suelo y la lanzara a la papelera.

(escaleras piano)

(papelera)

En definitiva, estos son ejemplos de que la diversión y el juego, así como el crear nuevas experiencias, consigue atraer a más gente y crear una relación más fuerte entre la marca y el usuario.

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